Assimilate Scratch y su generoso trial

S_scratch   Aprovechando la generosa oferta de Assimilate con su trial de Scratch (tres meses), he estado evaluando en estos días su ultima versión (8.1), un programa puntero en su sector, quizás no tan popular como últimamente Resolve, pero no a la zaga en potencia y prestaciones. Su empresa desarrolladora tiene su sede en California, aunque Scratch tiene sus raíces en Europa, pues uno de los fundadores de Assimilate fue el autor del fenecido Colossus, un novedoso soft de color grading que nunca paso de su primera versión debido a la quiebra de su empresa matriz, la casa inglesa 5D Corporation (autora de los famosos plugins Monsters), en 2002.

Como ya sabemos el sector del color grading anda bastante revuelto, todavía colea la irrupción de BMD con el remozado Resolve, que puso patas arriba un nicho de mercado antaño caracterizado por soluciones denominadas llave en mano, o sea combinaciones cerradas de hardware y software, de muy altas prestaciones, con su consiguiente elevado coste (lease Quantel, Baselight, Mistika, Nucoda, Lustre, etc), y al alcance solo de las grandes casas de postproducción. Si bien estos últimos continúan en liza, se ha abierto un importante hueco para soluciones más asequibles, tanto en requerimientos de hardware como en precio. Así Assimilate clarificó sus precios hace un tiempo, y recientemente DigitalVision rebajó el precio significativamente de su solución Nucoda, liberando también sus requisitos de hardware; y no me extrañaría algún otro movimiento parecido en el futuro, quizás en el IBC que se celebra la próxima semana.

Hace seis años tuve la oportunidad de probar la versión 3.7 de Scratch, antes incluso de trabajar profesionalmente en color, más bien como toma de contacto con las herramientas de este sector. Me sorprendió primeramente el tamaño de su instalador, solo 4 Mb (me lo enviaron por correo), y luego su complejidad, con una interficie muy particular y una alta curva de aprendizaje. Después de esta primera toma de contacto he seguido al tanto de su desarrollo en estos años, pues he probado cada versión que ha llegado a mis manos.

En un primer momento Scratch se configuró como una herramienta de workflow de datos y visualización para la industria cinematográfica, en los inicio del Digital Intermediate (DI), cuando éste consistía a grosso modo en el escaneado del negativo a ficheros log cineon (luego DPX), el pase de este material por el proceso de postproducción, y vuelta final al soporte fílmico para su proyección. Posteriormente a los módulos de gestión de material y metadatos (CONstruct) y visualización en tiempo real (Player) se le sumo el módulo de corrección de color (Matrix), convirtiéndose en una solución global de color grading, actualmente completísima, con todas las herramientas necesarias para ser la única empleada desde la adquisición hasta la finalización.

La particular interficie de Scratch, en su última versión, más clara en lectura que las anteriores. 

La particular interficie de Scratch, en su última versión, más clara en lectura que las anteriores.

Como comenté, desde el principio Scratch se hace notar por su particular interficie, ésta carece de menús desplegables y contextuales, todos los comandos se agrupan en la parte inferior de la pantalla, dejando bastante espacio para las imágenes en el viewport. También se abren ventanas en los laterales, pero los módulos principales están en el inferior. Esta concentración de comandos en la reducida parte inferior conlleva un cambio constante entre una buena cantidad de módulos, lo que crea en un primer momento una gran confusión en el usuario, pues no hay una diferenciación visual entre los distintos módulos, necesitándose de un cierto tiempo para habituarse a tan singular interficie.

Tampoco ayudaba el diseño general de colores de su interficie, muy apagado y monótono. Afortunadamente la versión 8 estrenó un mejorado diseño de color, mucho mas agradable y claro, pues ahora diferenciamos rápidamente que opciones están activas o no. También trajo consigo un poco de sentido común en cuanto a la terminología usada, pues Scratch denominaba layers a los clips (open layers), scaffolds a las capas, y bin al comando delete. Lo cierto es que esta interficie a base de botones de óptimo tamaño y sin menús despegables se adapta muy bien a las nuevas pantallas táctiles, así que no extraña que la versión Play de Scratch (gratuita) se pueda usar perfectamente en la tableta Surface de Microsoft.

Otras novedades de la versión 8 es un viewer mejorado, que incorpora como iconos la mayoría de comandos de su antiguo modulo, facilitando su uso, y la nueva Gallery Tray, que se diferencia del Tray tradicional, aparte de en su mayor vistosidad, en que es independiente del proyecto, relacionado con el usuario, por lo que podemos tener siempre disponibles nuestros looks, grades o elementos favoritos (máscaras, luts, composites, burn-in, etc). Por último destacar que ahora la versión para Windows permite exportar a ProRes de forma nativa (sin la ayuda de soluciones de código abierto como FFmpeg).

Para los que no conozcan Scratch a fondo, comentaré que consta de dos módulos principales, el CONstruct, para la gestión de ficheros y datos, y el Player, donde están las herramientas de visualización y corrección de color. El CONstruct hace tanto funciones de media pool (o ventana de proyecto) como de timeline, y cuenta con unas completísimas herramientas para la gestión de los ficheros del proyecto como de los metadatos de éstos. Está constituido visualmente por slots, o espacios verticales donde depositar los clips o shots, sin límite en el número de clips por slot. Es un poco raro al principio pero luego se advierte su utilidad. El conformado en Scratch es superlativo, pues su herramienta es muy completa y versátil, abriendo tanto EDL como AAF y XML.

El Player a su vez está subdividido en módulos, como el Matrix, donde disponemos de un completo arsenal de herramientas de color: los convencionales offset, lift, gamma y gain; curvas (RGB, hue, saturación, luma, en todas sus combinaciones); vectores (CMYRGB), más otros controles adicionales (temperatura, claridad, etc), siendo estas correcciones aplicables mediante capas (layers, antes scaffolds). Otro submódulo importante del Player es Edit, un editor multipista, no tan potente como un NLE, pero más que suficiente para un programa de color. Por supuesto Scratch es independiente de la resolución y de los espacios de color, siendo la gestión de color muy avanzada, disponiendo de los espacios de color más comunes (sRGB, Rec.709, log/film, ACES, P3 DCI, Adobe RGB, etc).

No me extenderé más en este punto, para una lista completa de todas las novedades y características de Scratch mejor visitar su página web.

Pero no hay programa perfecto. Su tracker tipo planar (shape tracker) no funciona correctamente, incluso en los movimientos más sencillos es fácil que pierda correlación y no siga el movimiento del objeto, asi que decepciona completamente, afortunadamente su tracker de uno y dos puntos funciona como es debido. Y en cuanto a las máscaras, aunque permite varias por capa, en realidad la única combinación posible es una máscara principal a la cual las adicionales solo pueden restar espacio. Curioso, pero seguro que con un poco de práctica se pueden solucionar la gran mayoría de los escenarios que se nos presenten. Y algunas acciones que en otros programas son muy sencillas, en Scratch son necesarios algunos clicks de más, aunque nada grave. Al hilo de lo anterior, seguramente cuando se domine su filosofía ni nos daremos cuenta de esto, dada su gran versatilidad.

Sobre esto, la filosofía o modo de pensar de Scratch, sería importante tener un manual que nos ayudara a comprenderla, pero no es el caso. Su User Guide es extenso, y prácticamente está descrito cada elemento del programa, pero se queda en eso, una mera descripción muy escueta, parca en explicaciones o ejemplos de uso, y con un diseño tan pobre que cuesta diferenciar entre jerarquías de comandos. Para entendernos, está a años luz del manual de DaVinci Resolve. Supongo que las explicaciones principales, sobre el funcionamiento y modo de pensar del programa, se llevan a cabo en ferias y presentaciones públicas, en presencia del usuario potencial, y seguramente de forma privada cuando se adquiera el programa, dado su alto precio.

Imagino que el generoso período de pruebas de tres meses que nos esta ofreciendo Assimilate es para que podamos usarlo en producción por nuestra cuenta, y así poder observar de primera mano las bondades de Scratch, que son muchas, con el objetivo de captar nuevos usuarios. Para ello también cuenta con un soporte técnico muy bueno (doy fe de ello), y unos excelentes tutoriales en su canal de Vimeo. Una pena que el manual no acompañe para los detalles concretos, por ejemplo cómo borrar un simple plugin.

El trial de tres meses me parece una idea estupenda, pues da tiempo suficiente como para hacerse una idea del software, dedicarle un tiempo y profundizar en él, y hasta para usarlo en producción para aquellos que nos atrevamos.

Comentarios

Entradas populares de este blog

La edición offline-online y el conformado

Tarjetas gráficas para Premiere Pro CS5

Monitores de referencia de bajo coste, 2ª parte